2009年03月17日

変則勝ち点制【モンコレ&LF・その他】

 ちょっと話題が出てたので、解説がてら
 変則勝ち点制について

 ひとまず、モンコレの勝ち点のリストから
 実は現在、Gレギュになってから勝ち点に関してはまだ規定がないっぽいので
 その前のSレギュ時代の勝ち点ですが
 今でも大会ではそのまま使われてたりするので、参考までに

・本陣陥落 勝ち10点/負け1点
・山札切れ判定 勝ち7点/負け1点/引き分け4点
・時間切れ判定 勝ち6点/負け0点/引き分け3点
・投了 勝ち10点/負け0点
・不戦or反則 勝ち9点/負け0点

 今はこんな風になってるはずです
 昔は投了勝ち9点だった時代があったので、投了したら怒られたってのはその時代の話ですね
 一応、正式なスコアシートにはちゃんと得点が書いてあるはずですが
 始める前にそこまでしっかりと見ているかどうかってのは微妙なライン?

 ポイントとしては、例えば4回戦の場合
 山札切れ判定のみで全勝しても、28点にしかならなくて
 本陣陥落勝ち3回、山札切れ負け1回で31点なので、3勝ラインに負けるんですね
 後はちゃんと時間内に最後まで試合をすれば、1点だけでも貰えること、かな?
 なので、今は投了するメリットもないですかね
 投了するぐらいなら無血開城する事の方が多いと思う

 ただまぁ、本陣陥落と山札切れ判定と、確かに難易度の差はあるんだけども
 むしろ、ゲーム的に本陣陥落を推奨しているって話なんじゃないかなぁと
 一応、焼き儀式なんかで戦場を制圧するタイプのデックもあるんだけども
 それよりも、ユニット同士の戦闘が基本である、と
 Gレギュだとまだ儀式スペルが出ていないのも、その辺りかと
 ……それ以前にそもそも『判定』って時点で、ではあるけども

 後、モンコレと同じグループSNE制作のマグナスペクトラも、変則勝ち点制
 こっちはさすがにあんまり覚えてないけど、負けても相手の拠点落としただけの点が入る
 どの程度優勢だったか、という話かな


 んで、それを踏まえて
 実は僕も、LFで変則勝ち点制がやれないかなぁと考えた事はあるのですが
 システム的に難しいかなって結論にしかならなかったんだったり
 そもそも、判定って概念がないですし
 優勢かどうかを判断する基準が、勝利条件の数ぐらいしかないんだけど
 デッキアウト狙いとかは、そこを全く見ていない勝ち方だし
 そもそも相手に勝利条件を与えない、リーダー単騎のデッキとかも存在するし
 かと言って、山札の残り枚数を比べるとかは、何か違う気がするんだよな

 それと僕は、なんだかんだ言ってシステム的には殴らせたいんだと思ってるので
 やっぱりそこの勝ち点を多めに配分したいかなと
 それこそ、殴りが強くないというのであれば、それが正しい事でもあるとも思うんだが
 ただ、勝利条件の数を見る場合は、殴るよりバーンで良いよねって事にしかならないから、あんまり意味はないんだよな
 デッキアウト系が消えるだけじゃなんとも、ね

 そんなわけで
 結局、それぞれの勝ち手段が見てるのが別方向だから、統一された判定基準は用意出来そうにもないし
 それで得点に優劣をつけても、それはどの手段を優遇したいかってだけの話にしかならないなぁと
 元々そういう目的の話なんだろうけども、だからと言って一番見かけないデッキアウト型を優遇する気にもならない、というのが僕の結論か
 まぁ、全勝がひっくり返らない程度の優遇なら、やってみてもいいかなとは思うけど
 その為に関係無い部分をいろいろ動かすのはなぁ

 というかそもそも最初の方は、デッキアウトってのは勝ち手段じゃなくて、判定に近い形だったと思うんだけど
 安定して山を削れるのは結局、Ver.5のディーが出てからだと思うし
 そうじゃなくても、山を削るカードが一気に増えたのはVer.4で、それ以前は一方的に削れるカードはほとんど無かったんだし
 そういう意味でも、デッキアウトだけは同列にするには難しいのかなぁと
 さすがに今の状況まで来れば、同列に戦えはするんだろうけど
 そもそもゲームが作られた段階では、同列に存在するものではなかったんじゃないかな、と

 ……うん、話がずれた


 それと、最後に少し突っ込み的な
 割と間違えている人は多そうですが、リーダーのダウンは終了条件ではないです
 それに該当する終了条件はあくまでリーダーがフィールドから失われることで、ダウンするとゴミ箱送りになるから結果的に終了するだけです
 まぁ、今のルールだとそこに大した差はないんですが
 5ダウン目がリーダーだった場合、終了判定時にどちらの終了条件も満たしていることになるので
 それを明確にわけて勝ち点の差をつけたい場合は、その辺りは予め明記しないと問題になりますよ、とだけ
 ルール上は優先順位も何も定義されてませんからね
posted by トゥクス・ウィム at 20:34| Comment(0) | TrackBack(0) | その他・TCG全般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年05月13日

正しい事【LF・その他】

※2007/05/13 18:30追記
 トラックバック先での情報提供により、コピペ元の記事がわかりました
 この記事はコピペされた文章のみを基に書いており、その為に、元の記事を読んだ印象とは別の受け取り方になっています
 また、そのような状態にも拘らず、このような形で取り上げた事に関しては謝罪いたしますが
 意見そのものの撤回はしませんので、それはご了承ください


 えーと、基本的にLF関連の話ではあるのですが、いつもの考察とは違って
 ちょっと気になる記事を見つけたので、自分の意見を書いておこうかと

>ルールとテキストに矛盾しないコンボは使用できると考えるのが普通であり、
>わざわざジャッジに確認をとるまでもないという意見になる。
>特に、どっちとも取れるとゆうような曖昧なものではなく、ルールとテキストを
>参照した結果明らかに可であるときは尚更のこと。
>加えて云うならばそのようなコンボは本番まで隠しておくことが模倣及び対策を
>防ぐためには最も効果的であり、下手にジャッジに諮って予め対策となる裁定を
>出されては元も子もないことも、黙っている理由の一つ。
>だから、ジャッジへの質問も終わり、本番が始まってルールの変更が一般的には
>出来ないと考えられる時点まで進んでから、初めてそれを明らかにする。
>それを、物の道理のわからないジャッジに、酷いからダメですと云われて大会参加
>が無駄になったら、それは怒るのが当たり前である

 以上、ウメさんのところからのコピペです
 厳密には更に他のところからのコピペらしいんですが、その元がわからなかったので

 で、この文章について
 確かに、間違った事を言っているとは思いませんが
 僕が同意出来るかと聞かれると、同意は出来ないので
 その辺りについて少し、と


 まず基本的に、ルール上問題が無いコンボは使用できる、というのは大前提です
 なのですが、ジャッジに予め裁定を聞く事で、対策となる裁定を出される可能性があるようなコンボ
 これを、ルール上問題の無いコンボと言いきって良いんでしょうか?
 確かに「酷いから」という理由でジャッジが止める事もあるのかも知れませんが
 逆に言ってしまえば、それはジャッジがルールだから、でしょう
 それは確かにゲーム的なルールではありませんが、それだけが実際のゲームのルールなわけでは無いと思います
 それを自分の中のルールでは問題無いからと言って、ジャッジに対してまで押し付けるのは間違いでしょう、と

 そもそも、このような文章が出てくると言う事は、その問題を予見していたように思えるわけで
 それなのに、それを解消できるタイミングである事前質問の機会を自ら放棄しておいて
 その上で通らなかったから苦情を出す、では、順番が違うような気がします
 このような問題を解消するために、事前に裁定の質問をする機会を設けているのですから
 それをわかっていながら利用していない、というのは駄目だと思うんですよね

 それと……これは割と暴言になる気がしますけど
 僕は元々、LFのルールやテキストがそこまでしっかりしてるとは思っていません
 実際に最新であるF.C.3を見ても、テキストミスと思われるものは色々と出てくるわけで
 そんな状態の中で、全てのルールやテキストを鵜呑みにすると言うのも、危険な事なのではないかと
 それでも、そのルールとテキストを元にゲームは動くのですが
 その中で、ルール上は問題が無いと主張しても仕方ないのではないか、と
 そして、その各ルールとカードに対して一定の見解を出すのがジャッジの仕事であって
 見解がわかれるカードが存在するのならば、それはジャッジに対してではなく、メーカー側に対する意見にするべきではないか、と

 また、ジャッジの質に関しても、特に保証があるわけではないので
 「物の道理のわからないジャッジ」というのも、居るのかもしれませんが
 だったらそれこそ大会中などではなく、時間に余裕のある間に指摘をして
 そうして共にレベルアップをしていく事が、今後の事を考えてもプラスになるのではないかな、と


 まぁ、結局のところは、この文章の書き方が気に入らない部分っていうのが多いような気はします
 どうにも、自分が正しくて相手が間違ってるってオーラが見えるので
 その事実関係自体は僕も否定しませんけど、だからと言ってそれを振りかざすのが必ずしも正しい事とは思えないし
 別に「怒って当然」みたいな喧嘩腰にならなくても、もっと平和的な解決手段があるでしょうと
 そう思えて仕方が無いんですよね

 特に公認大会は、主催者に開いてもらって、参加者に来てもらって
 お互いが支えあって初めて成立するものですから
 そういった姿勢を持つべきなんじゃないのかな、と

 それでも、どうしてもジャッジに不満があるなら
 自分がジャッジをすれば解決するとも思うよ、うん


 さて、真面目な? 話はこれぐらいで
 後はネタ系コンボ屋としての意見を幾つか

 元々コンボというのは、ルールの中で行われるもので
 ルール上の細かい裁定とか、そういったものに影響されるべきでは無いと思います
 つまり、こんな細かい事を色々言わなくても、そのとおりに動けば説明も無しに相手が納得してくれるもの
 そんなのが理想だと思うんだけども、どうなんでしょう?

 後、多分これってコカリンサッカー辺りなんだろうなと思いますけど
 もしそうだとして、2枚コンボをコンボとして認めたくない自分が居ます
 それは専用バトルで殴るぐらいに当たり前の事であり、そのカードの普通の使い道でしかない、と
 敢えてコンボと言うなら、もっと複雑なのをやりたいよなぁとか

 それと、模倣や対策を防ぐとか言ってますけど
 真似される事と対策をされる事は、コンボ開発者としては称号ではないかと
 自分で考えたものが、それだけ周りに認められた証ですし
 確かに、実際に回す前にばれると、その場での驚きは半減するかもしれませんが
 それを問題にするのはまた少し違うかな、と

 それに正直、事前にルールの確認をしたぐらいでは、そうそうばれないものだと思いますよ?
 まぁ、うまく言質を取る質問の仕方というのもありますけど
 後はその大会の環境とかにもよる部分があるでしょうけど
 元々同じような考えを持ってないと、なかなか同じ場所にはたどり着けないものですよ、と


 と、大体そんな感じ
 基本的には勝つ事よりも楽しむ事がメインのプレイヤーなので、意見が温い部分はあるでしょうけど
 そういう人もいる、という事だけは書いておきたいかな、と

 そして、こういう揉め事的なのを聞いて思う事
 モンコレは非紳士的行為が反則だとルールに明記されてるゲームなんだよなぁ……
posted by トゥクス・ウィム at 01:46| Comment(0) | TrackBack(1) | その他・TCG全般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月20日

対七夕さん3種9戦デスマッチ

 相変わらず、ぎふもこ周辺ではモンコレ7デック戦やらマグナ7デッキ戦やらが行われているわけですが
 そんな中、七夕さんから「モンコレ3マグナ3LF1ぐらいで7戦やりませんか?」と持ちかけられる
 で、「だったら3:3:3で9戦じゃない?」と返して、こんな事になりました、と言う話

 と言うわけでモンコレが3戦、マグナが3戦、LFが3戦の計9戦
 総力戦という事で、めずらしくかなり真面目にデッキ構築
 ……と言ってもモンコレはネタが無く、マグナは元々普通に組んで3デッキが限界、なので
 普通に色々考えてたのはLFだけという話も

 双方の事前の予想はどちらも4−5か5−4で落ち着くよね、と言う話
 LFは僕、マグナは七夕さんの方が有利で、モンコレが勝負と
 どちらもそんな感じに考えてた辺り、なんだかんだでよく戦ってる相手だよなぁとは

 と言うわけで以下、対戦の簡易レポ
 ゲームの順番はその場でランダムに決めました
 その中でのデックやらデッキやらの順はまぁ、適当に

 LF第1戦:長瀬源之助 ×−○ リサ・ヴィクセン(Ver.5)
 今回は6.0ベータもありと言うことで、えぐいよなぁとハーレム除去なんぞを組んでみたり
 ハーレムを貼って、衣装・男装を源之助で修繕してイビル(Ver.4)で送り付ける、と
 相手はスピードリサで、ミッションとチキンレース、かな?
 こっちの除去準備が整う前に、相手にフルに展開される
 バトルはしばらく引かなかったみたいだけど、こちらもショップ屋が引けず準備が出来ない
 やがてチキンレースで殴られだして、ミッションも並んで受け回しが間に合わずに負け
 最終的にハーレムと男装2枚までは回してたけど、展開をきっちりされた上にアタッカーが多いので、さすがに手遅れ、と
 相性問題ではあるけど……ここで負けるか、とは

 LF第2戦:江藤結花(Ver.3) ○−× ディー
 次は一応、手持ちで一番使い慣れてる江藤結花のバーン
 大会では最初の参加で1回使っただけですがそれはそれ
 6.0ベータの新兵器として菜々子と四葉のクローバー
 四葉のクローバーは「ゴミ箱送りになったキャラの持ち主」がカードを引けるので、砧辺りに装備して、お出かけした後に落とす、と
 その後に引っ張ってくるのは砧のおかわりが基本だったりしますが
 相手はディーのパロ……としか
 こっちの初手に砧とクローバーを確認、後は家出やら弓矢やら
 さっそく砧にクローバーを着けてお出かけして抱擁→弓矢で落として琴音を引っ張ってくるスタート
 途中でフランソワーズを送り込んだら、クローバーをあやつりされたりしたのはともかく
 相手の体勢が出来る前にそのまま送り続けて焼き続けて前衛5体ダウンで終了、勝ち
 しかし、確かクローバーを4枚中3枚素引きしたような……まぁ、それでも加速はかかるから良いんだけど

 LF第3戦:月島瑠璃子(F.C.) ○−× ルミラ(Ver.4)
 こちらは普通にセンス貼って殴るタイプのデッキ
 元々はものまねがメインバトルで、6.0ベータからはイルファやら知恵の輪やら
 地味に本当の自分や思い込みが積んであったりしますが
 相手はバーンタイプのルミラデッキ
 ……贖罪を持ってないとか、問題点はありますがさておき
 こちらはもそもそと展開後、センス貼って料理貼ってパンチ、と言うスタート
 相手は軽く事故で、バーン系のキャラをなかなか引いてこない模様
 それでも感性4のアタッカーを2回ほど強制退場され、二郎やフランクで粘られる
 けどまぁ、相手のバーン要素が遅れた以上、こちらが殴り続ける余裕はあったわけで
 最後はものまねで殴って、本当の自分でルミラの根性と賢さ入れ替え、とかでとどめ、勝ち

 マグナ第1戦:レプタイルスパーダ ○−× 天運風味儀式
 こちらの拠点は死者の謝肉祭・エルヴィンの湖・博学館
 スパーダ+レプタイルな攻勢ですが、スパーダをアタッカーと見ているために福音の丘が無いんだったり
 相手の拠点は天体観測所・水晶樹の塔・悪夢の魔城
 天運儀式かと思いきや、ウェザコンもツクヨミも無しで、天運にする手段はブラッディマリーだけとのこと
 むしろエンシェント・ウォーシップ辺りがメインな感じ
 それよりもこっちの構築の関係で、タワーリングインフェルノやスターライトミラーが使えずに困っていた模様
 こちらは序盤にスパーダは引いた物の、レプタイルが全然見えず
 最初の侵攻は確か同ターン、共に第2拠点までをギリギリ落としたまで
 で、次のターンに先手を取られ、そこで敢えてスパーダをリストラして別の兵力を呼ぶプレイング
 ……ブロック薄いから仕方ないんですよ
 そのまま侵攻はちょこちょこある物の、共に決め手に欠け、先に七夕さんの山札が切れる
 なのでじっくりと侵攻しようとするも、先に侵攻されて削られる苦しい展開に
 最終的にこちらの山札も切れ、場に残った兵力の差で辛くも判定勝利
 ……マグナの判定って、初めてやったよ

 マグナ第2戦:シャーウッドゴーレム ×−○ ホークアイドラゴン
 こちらの拠点は万年樹の森・ゴーレム製造所・天体観測所
 シャーウッドメインで、アイアンゴーレムで鉄面樹のエント辺りを回収して殴ると楽しそうかな、とかいうデッキ
 天体観測所は、油断大敵が足りなくてスターライトミラーを積みたかっただけの話
 相手の拠点は日だまりの樹・福音の丘・竜鳴の谷
 精霊と神言で守って、ホークアイが攻めてくるデッキ、かな
 こっちはゴーレム大量でどうしても重いので、マグナを溜めて展開していくわけですが
 その間に相手も第2拠点に一角獣の射手、雪竜シルヴァラ、馬防壁とか揃う
 ……このデッキでシルヴァラどうしようかね?
 必死にジャガーノートを防衛に回したりしながら様子を見るも、結局シルヴァラが抜けず
 こっちは基本的に基礎体力で守るわけですが、ホークアイやガンロックの精霊剣士+シャンパニの精霊使いには基礎体力など関係ないわけで
 加えてウォーワイバーンやレスカーヌの竜騎士に普通に殴りきられて
 そのまま押し込まれて負け、と

 マグナ第3戦:弾鉱兵シロナガス ×−○ 弾ゴーレム
 こちらの拠点は琥珀のピラミッド・鋼鉄の巨人像・竜鳴の谷
 シロナガスにムスペルとかライフルとか着けて、弾+チャージで突貫するデッキ
 相手の拠点は琥珀のピラミッド・ゴーレム製造所・エルヴィンの湖
 弾ゴーレムでユニーク無し、列車砲辺りが並んで突貫してくるデッキ
 基本的には同系っぽく見えるわけですが、相手の第3拠点にいきなり列車砲×2にジャガーノートとか出てくる
 ……普通に固いんですが
 こちらもシロナガスにムスペル+ライフルで第2拠点まで落とすも、第3拠点の列車砲からプロケルであっさり昇天
 返す刀でそのまま最後まで抜かれて負け、だったはず
 プロケルが当たる分、単純に苦しいかなと
 そもそもの基礎スペックも足りてないわけではありますが

 モンコレ第1戦 5−2薬漬け ×−○ アラマンダ
 こちらは去年10月の100人ぎふもこで使った薬デック
 ユニットは5−2統一、七罪3枚で27枚アイテム、内薬24枚副作用3枚とか、そんなデック
 相手はアラマンダデック……他にどうとも言えないぐらいアラマンダなデックらしい
 しかし、薬で直接アラマンダを止めるのは、クックの安定剤ぐらいしかないわけで
 相手は初手の召喚がアラマンダのみ……事故と言えば事故らしいんだけど、そのアラマンダが止まらないわけで
 5レベルでアリキーノを引くも、サキュバスが出てきて普通に返される
 ……そもそものこっちのメインのマラコーダって、やっぱりデーモンなんですけど
 そのままデーモン以外の5レベルも引けず、電車道で本陣陥落負け
 強いて言えばコボルドテロリストで取り巻きは落ちただろうけど……引けなかった時点でどうしようも、か

 モンコレ第2戦:レッドキャップ ○−× 左式水ドラゴン
 こちらはいつものレッドキャップ、唯一ガチだと言えるデック
 相手は水ドラゴン……と言うか、ニクスと蒼空の竜姫が使いたかったらしいです
(2枚ともイラストレーターが左さんで、七夕さんが集めてるカード
 さすがに同イラストレーター残りの2枚、アーシェンカの指輪と呪いの水晶球までは詰めなかったという話ですが)
 ドラゴンは残虐アタックこそ効かない物の、ベオウルフが当たりやすいので、土以外ならそこまで厳しい相手でもなく
 ベオで切ったり、小さくなる薬+レッドキャップで落としながら進んでいく
 迂回されたパールドラゴンに+ニクスと蒼空の竜姫で先に本陣を攻められるも、淑女のエプロンを出して(結果としては同時で)凌ぐ
 返しのターンに飛び込んで、三途の河+レッドキャップで落として終了、本陣陥落勝ち
 そのターンのこちらの普通召喚予定が竜を狩る天使……まぁ、終始優勢、と

 モンコレ第3戦:トランプリトルグレイ ×−○ 叫び声ターナ
 こちらはリトルグレイ……とか引っ張り出さざるを得なかった時点で、必死だと思ってください
 ミステリーサークルが入るからトランプシリーズが入ってて、後はミステリー儀式とユニット力で何とかするデック
 相手は6レベルロック系のターナっぽい
 で、いきなり満月の夜、木枯らし×2、トリックスター×2とか展開される
 ……それは僕にどうしろと?
 キング・スペードはおろかボーン・ダイヤやナイト・クラブすら出せる気がしないし、ミステリーサークルも置けるかどうか、だし
 そんな中を、ダロ熊が突貫してくる……ダロ7点って耐えれないんだけどなぁ……
 それでも何とか相手の隊列ミスや、ガネーシャの大黒僧なんかで時間を稼ぐも、ハンターまで出てきては耐えきれるはずもなく
 そのままこちらの本陣へ……パーティーは確かダロ熊にブレードデーモンとか
 こちらもそれまでに何とかチュパカプラを絡めてミステリーサークルを3つ確保、防御9のリトルグレイを2体ぐらい即時で出して応戦
 「大丈夫、同時で落ちるから」とか言いながらイニシアチブダイス……結果、同時
 ……これがモンコレって言うゲームだよね
 本陣陥落負け、と


 以上、合計で僕の4勝5敗
 個別の結果だとLFが2勝1敗、マグナが1勝2敗、モンコレが1勝2敗
 見事に双方の予想どおり、LFだけ僕が勝ち越して、モンコレとマグナは七夕さんが勝ち越すという結果に
 まぁ、順当……としか言いようもないですよ、ええ
 マグナが判定勝ちだったりする辺り、際どいところでしたが
 何にしろ、普通に良い勝負でしたと
 ……モンコレもマグナも、資産的な問題でこれ以上数が増えると厳しくなりそうですが

 ともかく、お疲れさまでした
 またきっといつか……いや、しばらくは無いかなぁ……
posted by トゥクス・ウィム at 00:22| Comment(0) | TrackBack(0) | その他・TCG全般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年02月08日

メモあれこれ

 何となく、手を付けてるTCG関連のメモ
 昨日がリーフファイトの大会行ってフリーでマグナしてモンコレの話をした1日だったので
 多分、そんな理由

【モンコレ】
 現状で浮かんでるぎふもこタッグ戦用デックネタを幾つか

・ウォーターディスラプトカーライル
 人間メタも大概にした方が良いとは思う
 が、一般的な人間に負ける気はしない
 とか言ってたら、剣聖に蹂躙されるのが目に見えてるデックでもあるけど
 対人間サドンデスには強そうなんだが……まぁ、きっと寝言

・土ドラゴンベルンハルト
 単純に、土ドラを一度組んでみたいだけの話
 ベルンハルトは対応させるのが楽だったのと、エメドラ、フォレスト、ストバジは防御6だからそうそう死なないよねと言うだけの話
 問題はリターン、フォレスト、ストバジ辺りをどれも1枚も持ってないことか
 普通の土ドラより4レベル気味にシフトすればやれるんだろうけど……死神の列で焼かれやすくなったら本末転倒だよね

 と、色々言ったところで
 最終的にネタがなければ4レベルウォルフ予定
 ほうきで死ぬけど、サドンデスやれそうな術師がそれぐらいしかいない
 別に青術師でも良いんだけどね

【マグナ】
 物資が足りないと言いつつ、儀式を使ってるのが一番楽しいらしい
 画竜点睛しか勝ち目が無い今の構築はさすがにやり過ぎとしても
 後はシロナガスを何度か頑張ってはみる物の、画期的なネタはなく
 そろそろ拠点を入れ替えて組んでみるかなぁと

 実はここは書くこともあんまり無いけど
 とりあえず、スターゲートは相手次第で割と粘れるらしい、とだけ
 ……そして、ロリエの回収力はやはりやばい

【リーフファイト】
 大会用デッキは別記したとおり
 フリー用に使ってたのがFC琴音と理論上無限コンボ
 無限は見せたら使いたがってた人が居たので、とりあえずもうしばらく伏せてみますが
 FC琴音リーダーはやはり暴走のバックが厳しい
 琴音に威厳を貼り、前衛に来たダメージを家出で返す、と言うつもりだったのですが
 そうそう引ける物でもないんですよね
 後はお弁当やらで必死に回復しようとしてますがイベントに枚数割いてて絶対的なキャラ数が少なかったし
 まだ改良の余地はあり、と

 一応、次回案としてはフェンスでも貼って、こっちのキャラ全てに魔法のサークレットを付けると言う物
 そうすればこっちのキャラは指定できないから、嫌でも相手のキャラにダメージが入る……けど
 低速バーンってどれだけ生きる道があるんだろうかね?
 まぁ、フリーでならそんなことは気にしないけど

 後はルールネタとして、幻影追跡

・幻影
このキャラが挑んだバトルで相手がバトル参加キャラを選ぶときに使う。このキャラをのぞく味方リーダーキャラ1体を指名する。そのキャラはバトルを受けなければならない

・追跡
自分が挑んだバトル中に使用できる。このバトルに参加している対戦キャラ1体は、このターン中、次に挑まれたバトルをいかなる状態でも受けなければならない

・関連Q&A?
Q.「幻影」を使用した場合、バトル中の特殊能力の使用順序はどうなりますか?
A.「幻影」使用したバトルでは、バトルを挑んだ側プレイヤーと挑まれた側プレイヤーが、《オリカカン》を使用しているプレイヤーになります。バトル中の特殊能力の使用順は、バトルを挑んだ側プレイヤーと挑まれた側プレイヤーが順に行いますので、結果的には《オリカカン》を使用しているプレイヤーが順に使用することになります。

 と言うわけで、まずは「幻影」を使用したバトル中に、追跡を使用できるかどうか、と言うこと
 これに関しては、「自分が挑んだバトル中」と言う条件は満たしているので問題は無さそうです
 対象の「対戦キャラ」ですが、挑んだ側の対戦キャラ、つまり挑まれたキャラだとすれば自分のリーダーになります
 となると、リーダーはこのターンの次に挑まれたバトルを受けなければならなくなるのですが
 次のバトルを挑む前にリーダーを待機状態にして、リーダーでバトルを挑むと……リーダーで挑んで、リーダーで受ける、と
 結果として、挑んだキャラと挑まれたキャラが同じになるんですが……これ、中断はしませんよね?
 どちら側のバトル参加キャラも存在しますし
 別に処理の不都合なんかは無さそうなんですが、ちと話題に上がったので、と

 とりあえず、幻影追跡が通るならオリカカンはまた組もうかね
 そのために、追跡を3枚ぐらい募集することになるけど
posted by トゥクス・ウィム at 00:02| Comment(0) | TrackBack(0) | その他・TCG全般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年11月16日

所持デック数と所持デッキ数

 しばらく大会レポ以外でTCGカテゴリ更新してないなぁとか思ったので、突発的に

 最近、ぎふもこ関係者で7デックデスマッチが流行っているようで
 その前には20デックデスマッチとか、50デックとか、挙げ句の果てに100デック作ろう計画が波紋を呼んだりしてましたが
 流石に50のラインになると資産的に組めない人が続出するし、対戦する時間も取りにくく
 20ですら実際に行われたのは数えるほど、なのですが
 7ぐらいなら組むことも比較的楽で、割と手軽に挑む人が多い模様
 まずはデックの数を用意するので、デック構築からの練習になるのも、やってみる人が多い理由かも

 そんなわけで、まずは現在の自分の所持デックを全て書き出してみる

・大会用レッドキャップ
・リトルグレイトランプ
・土ドラ風?親指姫
・プリムローズマインドジャマー
・オーク投擲ウィニー
・隊列変更
・ドリアンミサイル
・5+2式重薬
・ハンデスターナ
・ウルリクルミクレイモア
・4式ウォルフ
・朱のウィングテイマーリーフ

 以上12個……ノーマル8、青術師1、黒術師3、ですか
 デック名に関しては普段特に付けてないので、特徴っぽいのを上げただけですが
 つい一昨日使った太公望デックとデュエルセイヴァーデックは、両方借りてたカードがあるためすでに動かなかったり
 まぁ、ネタの方はともかく、太公望はちょっと変更すればすぐに動くはずですが

 しかし、気が付くと結構デック増えてるんだなぁとか思ったり
 一部、1回組んだ後にほとんど調整もせず実戦に出してないデックもありますが
 いざとなれば、7デックなら充分やれるんだなぁとか

 ただ、これぐらいあるのは普通なのかなぁと思いきや
 それがぎふもこの傾向、と言う話も聞いたことがあったり
 そもそも、ぎふもこのトップに近いえんぴさんがXデックデスマッチの発祥ですし
 一時期は未調整のも含めれば80を超えるデックを持っていたらしいのは伊達ではなく
 ぎふもこは公認ファイトではないため、デックシートの提出が無く、毎試合デック変更が可能、と言うのもその一因か
 いろんなデックを作っても、それを全部使ってみれるだけの環境が手軽に用意されるので、結果としてデック数が増えるのかも知れません

 さて、そんな感じで、モンコレの7デック戦は楽にやれそうなのですが
 リーフファイトの方で7デッキ戦をやろうと持ちかけたら、どれだけの人がやれるんでしょうかね? と
 まずは、現在の自分の所持デッキの書き出しから開始

・ゆかり&皐月極寒料理森川由綺
・説教セキュリティ風見鈴鹿
・ダークネスライトアップ岩切花枝
・強気バルカンメイフィア
・アンチスピードゲンジマル
・タッグロボオンリー長瀬源五郎
・お出かけ家出バーン江藤結花
・リンクドローはじめからはじめる藤田浩之

 以上8個……大会参加デッキが軒並み崩れてるのもどうか
 さておき、7デッキ戦は充分可能な範囲
 と言うか、大会参加前は重複or代理カード無し10デックキープが基本だったわけで
 やろうと思えばそれぐらいは簡単に、なのですが
 多分、誰かに7デッキ戦を持ちかけても、すぐにやれる人は居ないだろうなぁと思ったりします
 七夕さんなんかは持ち運びの関係で4デッキ維持らしいので、まだ何とかなるとは思うのですが
 他の大会参加者だとどうなんですかね?

 まず、リーフファイトはほぼ確実に公認大会です
 公認大会になれば賞品としてプロモが送られてきますし、申請も割と楽です
 モンコレの公認大会は申請の手間自体はさほど変わらないはずですが
 公認の特典は参加するとポイントが入って、全国大会のシード選手になれる、ぐらいですかね?
 特にプロモはありませんし、何より、申請は40日前に、と言うのがあります
 ぎふもこが公認じゃない理由はここにもあったりしたわけですが
(会場の確保がその前の月の1日以降な為、場合によって申請が間に合わない)
 リーフファイトって、1週間前とかでも申請が通ったりするんですよね
 スマキヤが急に入ってたりした時はビックリしましたよ、ええ

 で、公認だとデッキシートの登録とかがあるわけで、あんまりデッキの数を増やしてもしょうがない
 それよりは、1つのデッキを毎回調整しながら使うことが多い模様
 また、元ネタとリーダーの存在もその辺りに関わってくるかと
 大体、各人によって使うリーダーが偏っている傾向があり
 その理由がスペック的な物の他に、原作でのお気に入りキャラだから、と言うのがあるんですよね
 その辺りも、デッキの総数が増えない理由ではないかな、と

 最後に何より、使えるカードの偏り、ですかね
 結局、降霊術は全てのデックに4枚入るわけで、しかもそれがレアで
 代理カードを使わないと、その点だけでいきなりずっこけるわけで
 ほとんどの人がフリー用のデッキには代理カードを使っているようですが、そうなると数を増やすのに余計な手間がかかる
 僕も最近は気にせずにひたすらカードのコピーを作って使ってますが、大会参加前は術無しが当たり前で組んでましたし
 それ以外にもカウンターであるガセネタや封印、回復は応急手当、それ以外にも使いやすいカードとして応援、臨時収入、スカウト、挑戦状など
 とりあえずで積めるイベントカードがかなり多いんですよね
 ……今上げた全てのカードがBEで再録されてるVer.1なのはともかく
 全てが4積みな事はないにしても、やはり枚数が不足しやすい辺りではあり
 尚かつ、そうやって複数組んでも、各デッキの印象が変わりにくい
 そんな所が、あんまりデッキ数を増やさない一因なのかなぁと思ったり

 ちなみに、モンコレには降霊術に該当するほど便利なカードは無い、はず
 そもそも、ドロー形式が常に手札上限まで、なのでドローカードが他のカードほど強くないんですよね
 カウンターは滅びの粉塵、魔力のスクロール、封印の札の通称3種の神器とかありますが
 あくまでアイテム枠がある時の基本であって、やはり全てのデックの入る性質の物ではなかったり
 と言うか、付けスラがデッキに入ってる確率よりも確実に少ないです
 妖精の輪やら吹き抜ける風やらなら積みたがる人とかはいた気がしますが、全員が全員、ではないし
 デックに使い手の個性が出やすく、コピーしても上手く使えないことが多かったりするのも特徴、かな?

 というわけで
 誰かリーフファイトの7デッキ戦しませんかね? と言ってみる
 ……まだリーフファイト関係者にほとんど見られてないここで発言してもしょうがないのですが
 とりあえず、まずはここを見てるはずのウメさん辺りから


 ついでに
 デック数やデッキ数が増えると、その人の傾向も割と掴めたりしますよね
 自分のデックを改めて眺めてみて、儀式が薄いなぁと思ってみたり
 デッキはなんかリーダーが殴るのが少ないなぁとか
 どっちにしても、素直なのが少ないってのが最大の傾向っぽいですが
 ……狙ってやってるんだから当たり前か
posted by トゥクス・ウィム at 02:02| Comment(0) | TrackBack(0) | その他・TCG全般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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