2005年03月25日

風魔の隠れ谷【マグナ】

 マグナ考察第3弾
 2回とも紫禁海の魔狼発売記念、紫勢力チェックみたいな形になってますが
 今回まではその流れで、拠点:風魔の隠れ谷関連のカードについて色々と、と

 まずは風魔の隠れ谷の追加効果である、伏兵の話
 風魔の隠れ谷と、今回の赤色の拠点であるゲラハ地雷原に含まれる効果なのですが
 小分類:伏兵のカードをトラップとして配置している時、増援ステップで表向きにして兵力になれる、と言う物
 必要ファイトが1で済むのと、トラップとしての計算を崩せるのがメリット
 対トラップ用の生産行動をくらうのがデメリット、かな?
 特に相手が水晶樹の塔を使っている場合、タワーリングインフェルノには注意しましょう、と
 逆にドルグの工作兵なんかが攻めてきてくれると、目論見が崩せていい感じなのですが

 後で書きますが、隠れ谷には優秀なトラップカードがあったりもするので
 その辺りと組み合わせて、精神的な揺さぶりを含めて守る拠点、ですかね

 と言うわけで、今回は風魔の隠れ谷関連の全カードにコメントを
 ただ、持っていないカードがあったので、その辺りはJJJさん作成のカードリストを参考にしています
 ……いや、今までの考察でも、拠点対応カードの確認とかは此処でしていたんですが

・風魔の呪鈴使い
 Sランク伏兵、呪枠持ち
 Sランクな上に2ファイトなので、敢えて伏兵のメリットは薄い
 呪枠自体のブロック能力も微妙だし……死者の謝肉祭が絡むなら、だろうか
 しかし伏兵で使うよりも、単純にSランクの呪枠持ちってのが強そうな
 そう言った意味で、攻めに使いたいカードのような気がする
 まぁ、状況次第……基本的には、普通に便利なカード

・風魔の忍狼
 Sランク伏兵、電光石火無効
 同じくSランクながら、その特殊能力は防御面で激しく有効
 特に、すでに他の枠持ちが見えていてトラップが置いてある場合、電光石火で枠持ちを潰してからトラップ対策と言いたくなるので
 目論見を崩すという意味では、かなり優秀な伏兵
 単純に増援で出してもいいけど……3ファイトかかることも含め、普通に配置するべき兵力ではないかな

・風魔の暗殺者
 Mランク伏兵、迎撃
 トラップがいきなりブロック手段を持って起きあがってくるわけで
 かなり優秀な部類の伏兵に入るかと
 他の枠がないことからしても防衛向きで、Mランクな事から
 出来るだけ伏兵として準備しておきたい兵力、ですかね
 逆に、伏兵として真っ先に疑うべきカードでもあるかと
 アビリティの迎撃は碧き森の遊撃兵、一角獣の射手、風魔手裏剣とチェイン
 単純なブロック能力なんだけど、1Dは恐いよね、うん

・風魔のムラクモ
 ユニークMランク伏兵、英雄点2
 このユニットが守備部隊の時、トラップの増援が可能
 増援の順番は自由なので、このユニットが伏兵で起きあがってきて、更に風魔の暗殺者辺りがトラップとして出てきて、伏兵で表向きなんて事も可能
 トラップ撹乱の要と言っても良いかも
 守備部隊は侵攻部隊の増援が終わってからなので、部隊編成を見届けた上でトラップを貼れるのも大きい
 もちろんこのタイミングでブラフを貼る事も出来るので、まさに撹乱
 ハッタリがどこまで通用するか、と言う話でもありますが
 このユニットが出てくるだけで、精神的なプレッシャーはかなりな物かと
 ただ、色々仕掛けても、適当に大型の突撃とかで終わる可能性だけは注意

・風魔手裏剣
 Sランク武具武装、アビリティは迎撃
 カードを見ると使用条件が無いように見えますが、エラッタでちゃんと武枠が必要になっています
 単純にブロック能力を付加する武装
 対応チェインは風魔の暗殺者で書いたとおり
 単純に場に見える分、計算できるブロックではあるのですが
 増援での装備が楽なため、そのプレッシャーは大きいかと
 とりあえず、電光石火には注意……まぁ、同じ拠点に対策カードが含まれてるわけだけどね

・微塵隠れ
 両用トラップ、敵軍全ユニットに猛毒1Dダメージ
 両用で確定ダメージな時点で、どう見ても優秀なトラップ
 ついでに、突撃などで微塵隠れが複数同時に壊されると、ダメージが増幅したりもします
 いかんせんダイスダメージなので、安定しないのは確かだけど
 拠点:風魔の隠れ谷の時点で一番警戒すべきトラップになるはずなので、逆にフェイクとしても優秀
 どうせくらうつもりで突っ込んでくるなら物理ダメージになるだろうから、他の物理トラップが決めやすくなるかも、とか
 その辺りの駆け引き、ですかね?
 アイアンゴーレムで敢えて見せながら配置しても嫌がられるトラップかな?
 基本的に対策はとれるけど、取りにくいのは確かなので
 その辺りは読み合いで、と


 とまぁ、ぐらいかな?
 対応兵力が全て伏兵な事もあって、防御的な印象が強い拠点ですが
 紫でシンボルの必要ないカードに攻めカードもあるので、その辺りと組み合わせて
 もしくは福音の丘に代わる防御拠点……と言うには安定しないけど
 そんな感じでしょうかね?


 ついでにもう一つの紫拠点、悪夢の魔城についても少し
 ここは結局の所、天運用の拠点と見て良い気がします
 戦闘中に一時的に天運状態に出来るブラッディマリーがキーになりそうな感じ
 後は天運なだけで物理ダメージで死なないとか、天運なだけでSランクがアタック宣言できなくなるとかあるので
 その辺りで守りつつ、天運で能力が上がるユニットと組むのが基本
 ウェザーコントロールやアイシクルナイト等の関係上、青色の儀式系との相性が良いかな?
 ジルベールだけパッと見微妙に見えますが、他のシンボルユニットもヴァンパイアなので、並べばと言ったところかな?


 と、これぐらいで紫勢力の考察は終了の方向で
 後は適当に、目に付いたカードがあれば書くかな?
posted by トゥクス・ウィム at 00:17| Comment(0) | TrackBack(0) | マグナ・考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年03月24日

あの世の地平線【マグナ】

 紫を『ゆかり』と読みたくなる場合、一番それらしい拠点名だとなぁとか思いつつ

 マグナ考察第2弾
 まだ実戦してないので、相変わらず机上の空論メインですが、さておいて
 今回は拠点:あの世の地平線に関連した、憑依系武装カードについてです

 まず、今回からの新要素である憑依という武装カードについて
 拠点カードに書いてありますが、増援ステップに装備して、戦闘終了ステップに破棄されます
 招来のように、1度の戦闘に限定した武装、ですね
 増援でしか装備できないため、必要ファイトは無し
 必要スキルもないため、誰にでも装備できます
 Mランクの場合は通常どおり増援に1マグナかかるのと、武装は1ユニットに1つまでの制限はかかることがポイントですかね

 後、今回の憑依武装には全て英雄点1があります
 装備したユニットが撃破されると、相手にマグナが湧くので注意してください

 基本的には、招来のような使い方になる気がします
 ただし、招来のようにスキル持ちを並べない分、爆発力のあるカードでは無いかな、と
 誰に装備させるか、いつ装備させるかが重要になってくるんですかね?
 基本的には大型につけた方がよさそうですが……

 ともかく、再び全カードコメント
 今回は5種、全て拠点:あの世の地平線が必要です

・魔道士の魂
 特定のスキル枠を攻防に変換する憑依
 変換と言っても、別に元のスキル枠が失われるわけじゃないんですが
 2枠持ちはちょろちょろいますが、対応する3枠持ちだと現状では樹海の商人バニラ、霊媒姫ウズメ、髑髏の魔術師スパーダの3枚のみ
 普通に使うならその辺りでしょうかね?
 例外として、黄金機鉱王シロナガスにレスカーヌの竜鳴砲や象牙鉱兵ヘカトンケイルで枠をつけると言うのもありますが
 シロナガスはそこまで頑張るより、普通にフル装備した方が安定して強いのが現状かと

 効果が単純な攻防のプラスで、Sランクな事もあって安定して使いやすい憑依な予感
 防御に使うと英雄点が恐いのも事実ですが
 後はこれを積みながら、戦術にどれだけ回すかという構築バランスがポイント、ですかね

・竜騎士の魂
 アビリティは電光石火
 ただし、ひっそりとコストが1マグナ必要な上、チェインが不可
 挙げ句の果てには、この効果で倒しても英雄点が発生しない、と
 単純に落とすための憑依、ですかね
 マグナが必要なのに、マグナが発生しないのは厳しい気はするのですが
 それでも、大型で大型を吹っ飛ばすのは割と良い感じ?

 Sランクながら、発動に1コストかかるので事実上のMランク
 チェインが出来なかろうと、電光石火は電光石火なので、馬防壁などではやはり止まる
 問題点はある物の、それに見合うだけの価値があるのが電光石火、か
 攻撃力の調整だけはしっかりしましょうと言う話?

・鬼武者の魂
 ここから下の憑依は全てMランク
 アビリティは燕返しで、鬼斬りラーゴゥとチェイン可能
 が、ブロックなので防御側で使う憑依
 落とされると英雄点が痛いので、いつ誰に付けるかは慎重に

 単純に固い大型に持たせるか、そうじゃなければゲリラ兵などの電光石火を打ち消すユニットが優秀っぽい
 まぁ、ブロック2点に意味があるのかは微妙ですが
 ラーゴゥと並ぶ事を考慮すればそれなり、かな?
 ……むしろラーゴゥに装備させる?
 ラーゴゥの燕返しでタイプ:さまよえる魂である憑依カードは投げれないので注意……するまでもないか

・吸血蟲の魂
 この憑依を破棄することで、装備しているユニットが起きあがる
 ……あれ? 英雄点のデメリットはどこ?
 これで、このアビリティを使用したときに英雄点が発生するって裁定だったらどうよ、だけど
 破棄と撃破は違うから大丈夫のはず……ほら、モンコレでも死亡と破棄は違うでしょ?

 さておき
 個別に突撃や遊撃が行えるシステム上、大型に付ければ単純に優秀
 大型が単独突撃で踏みつぶした後、おもむろに起きあがって次の拠点へとか、どうかと
 ダイヤモンド・ゴーレムは強い兵力なのですよ?
 後は◆アビリティ系のと組み合わせもなかなかかも
 防御に使うのは難しそうだけど……ジャミング・ジャガーとかが絡むと楽しいかも、重いけど

・聖騎士の魂
 攻防+3、戦闘終了ステップに破棄
 これも破棄なので、英雄点が確定で発生とか言う困ったことはないはず
 1戦限りの強化カード
 これだけは小型の強化に使うのが吉、かな?

 単純に遊撃や突撃でもいいけど、攻防が関係する特殊能力と絡めるのもお約束
 フォレスト・ウルフにつけて6点電光石火辺りが軽くて良い感じかな?
 後は招来ユニットにつければ、ユニットの破棄も痛くないとか
 ……招来憑依デッキだと?
 一応は剣歯虎、ゴルゴーン、グレート・サラマンダーが攻防依存のアビリティ持ちだけど
 回せるかどうかは……まぁ、腕の見せ所か


 とまぁ、大体そんな感じ
 やっぱり、個人的には英雄点がどう転ぶのかが気になるところ
 特に鬼武者の魂が完全防御用で英雄点持ち
 使うタイミングを見切れるかどうか、か
 防衛側の増援タイミングは侵攻側の増援後なので、きっちり相手の戦力を見極めて使えばいけるか?

 後はどのユニットにも装備出来るのが最大の特徴か
 その分、あんまり変な能力は付けれなかっただろうけど
 その辺りの組み合わせを模索するのは楽しみの1つ、かな?
posted by トゥクス・ウィム at 01:10| Comment(0) | TrackBack(0) | マグナ・考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年03月23日

死者の謝肉祭【マグナ】

 と言うわけで、初めてのマグナ考察
 エキスパンションの紫禁海の魔狼が出たと言うことで、その中から少しずつやってみるですよ
 LFの時にみたいに特定のカードメインではなく、拠点メインで関連カードに対する感想ぐらいになりそうですが

 最初は新勢力の紫から、拠点カード死者の謝肉祭
 と言うか、関連した呪詛系の戦術について、ですかね
 モンコレをやっている人ならそのままな気がしますが、要はモンコレの魔スペルですかね
 割と地味目な効果が多いけど、嫌らしい動きをすることは間違いないかと

 と言うわけで、個別のカードにコメント
 ……せっかくだから全部の呪詛カードにしてみよう

・「影王」の呪い
 拠点不要な呪詛その1
 モンコレで言うディヴァインウェポン……あれは聖スペルだけど
 +1とは言え、味方全体で攻防双方に使え、戦闘中継続
 激しく地味だけど、ギリギリのダメージ計算をすることが多いゲームな以上、割と有効
 チェインはあまり考慮に入れる必要は……まぁ、防御時には有効
 影の聖域はまだこのカードにしか無さそうだから、厳しいけど

・「滅魂」の呪い
 拠点不要な呪詛その2
 モンコレで言うところのギアス
 ハンデスは有効なデッキを割と選ぶのが現状だけども
 後攻で同時に進行宣言をしてたりする状況だと、反撃が楽になるか
 ブロックとしては、結局相手の行動を直接阻害するタイプではないのが微妙
 今戦闘している拠点ではなく、次の拠点を守るためのブロック、かな?

・「黒霧」の呪い
 ここから下は拠点:死者の謝肉祭が必要なカード
 モンコレで言うところのブラックフォッグ……と言うよりは、昔懐かしいパワーアブソーバー
 瞬間効果なのが悩み所だけど、全体に対しての攻撃−2は間違いなく有効
 複数ユニットでの遊撃や突撃をされた時には、計算が狂うこと間違いなし
 スパーダやカリオストスなどの大型英雄が使うと有効なのかな
 そこまでじゃなくても、単純に1度生き延びれるなら強いと見るか

・「月影」の呪い
 モンコレ的には……エナジードレイン?
 出力は敵軍ユニットの数で固定
 最大で5点と少し物足りない物の、小型を払うのには丁度良いか
 とどめと言うよりは、相手のブロックを誘う呼び水なのかな?
 大抵は遊撃で済む話だけど、こっちが小型ならそれよりは打点が出せる、と
 後は手札補充がかかるので、連続侵攻をしたい時にも
 呪枠自体は割と豊富に出せそうな感じだしね

・「闇鬼」の呪い
 「月影」のブロックバージョン
 出力も同じく敵軍ユニットの数
 チェインはかからないけど、シャイニングカッターを考えれば充分に強力
 2枚ドローもあるので、防御としてはかなり必死っぽい
 空打ちで有効札を引けるかどうか……そういう戦いでもないと思うんだが

・「幽波」の呪い
 モンコレで言うとアスタロトが近いのかね
 除外したカードの枚数だけ、相手全体にダメージ
 除外山がどれだけ稼げるかだけど、ある程度の枚数があれば充分に必殺技
 「滅魂」が除外だったりするのと、それ以外にも除外する特殊能力がちょこちょこあるので、それでなんとか
 ロストソウルまでは微妙かも……儀式枠が出るとも思いにくいし
 基本セットで割と捨て山から回収する効果が多かったので、単純に除外の価値がそれなりにあるのが嬉しいところ

・「夢姫」の呪い
 モンコレで言うと……ゴルゴンゲイズ+リリム、むしろエアバースト+ジェットストリーム
 双方共に何かが違うわけですが
 起きていれば寝ろ、寝ていれば落ちろ、そんな感じ
 これを2枚でも良いけど、他にチェック状態にする効果を握っていると良い感じ
 戦術としてはアロケン爆音弾かドライアドの契約ぐらいですが、他にも能力でいろいろと
 後はこのターンに出てきたユニットを叩ける、と言う見方もあるかな?
 最終的な切り札と言うよりは、第2拠点辺りで有効なカードの予感


 と、まだ使ってもいないのに呪詛全カードに適当なコメント
 いやまぁ、ただ単にスパーダ2枚引いたから使いたくて、色々考えてただけなんですが
 「幽波」以外は決め手とするには微妙、かな?
 追加の嫌がらせ効果まで考えれば充分ですが
 チェインが出来ない事による、対大型の打点不足さえ他で補えばやれそう、かな?
 ……最悪、妖刀「黒菊花」でも使って殴るか

 ともかく、単独効果だけを見ると全体的に微妙だけど
 他の効果と組み合わせることで嫌らしくなる戦術、かな?
 基本的に戦闘単位でのハンドアドバンテージが取れる感じなので、後はそのターン中の連続侵攻で一気に仕留めるつもりで
 防御として使うときも、それ以上先の拠点に進ませないためのブロックだったりと
 ある意味ではマグナらしい戦い方をする戦術と言うことで
posted by トゥクス・ウィム at 00:15| Comment(0) | TrackBack(0) | マグナ・考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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